lundi 21 octobre 2019

Loup-garou pour une nuit

Le classique jeu d'ambiance en grand groupe Les Loups-Garous de Thiercelieux n'est plus à présenter. Le concept de la tchatche à base de rôles cachés a été maintes fois décliné, en loups, en vampires, en mafieux… chacun apportant une expérience légèrement différente. Loup-Garou pour une nuit, lui, se distingue par une caractéristique majeure.


Tous les rôles sont spéciaux

… ou presque. Car nous, on évite de jouer avec les simples villageois.
Chaque joueur reçoit donc un personnage auquel est attribué un pouvoir spécial, qui permet principalement de prendre connaissance de l'un ou l'autre rôle, ou d'intervertir des rôles. L'application (ou un meneur, qui peut en même temps participer !) appelle les personnages pour que tous ceux qui ont une action "de nuit" se réveillent à tour de rôle, dans un ordre précis, et aient le temps nécessaire pour agir.
Le résultat, c'est qu'en se réveillant, on n'est pas sûr d'être encore celui (ou celle) qu'on était avant de s'endormir. Rassembler les bribes d'informations fournies par les rôles de chacun sur ce qui s'est passé pendant la nuit, tel un puzzle, tout en restant prudent sur ce qu'on révèle et ce qui nous est dit, est la seule façon de savoir dans quel camp on se trouve finalement. Donc quel type d'adversaire identifier. Donc contre qui voter.


Des interactions perturbantes

Les joueurs ressortent déboussolés de leur première partie de Loup-Garou pour une nuit, surtout lorsqu'ils appliquent les habitudes qu'ils ont acquises avec leur prédécesseur. Alors qu'ils tentent de dissimuler leur identité à tout prix, ils passent à côté de l'intérêt des échanges. Car ici, l'influence de chacun sur le groupe ne se mesure pas à celui qui a la plus grande g…, mais aux informations qu'il parvient à transmettre et soutirer en fonction de ce qu'il sait. Avec la possibilité de mentir, bien sûr, mais judicieusement.
Chaque participant a la délicate tâche d'utiliser ce qu'il sait (son personnage et les informations issues de son action spéciale) pour progressivement amener les autres à livrer ce qu'eux savent, et mettre le tout en lien (parfois avec des indices contradictoires) pour reconstituer le scénario de la partie et identifier une personne qui n'est pas dans son camp, contre qui voter et inciter les autres à voter, en tenant compte de leur camp potentiel. Il faut donc aussi savoir qui influencer. Mais il faut aussi garder en tête plusieurs scénarios en parallèle, les autres pouvant mentir également, et parvenir à remarquer lorsque quelque chose cloche.
Il s'agit donc d'un titre qui propose une expérience de discussion et d'influence hautement stratégique ! On n'entendra plus des "Lui, il est trop poilu, c'est un loup-garou !", ni de "J'ai entendu du bruit par-là", car cela n'apporte rien et, pour maximiser l'expérience, il faut ignorer ou couvrir les bruits éventuels.


Quelques réserves

Loup-Garou pour une nuit ne conviendra pas à tout le monde, car il nécessite une jonglerie cérébrale et verbale qui pourra faire exploser les cerveaux de ceux qui voulaient juste un moment de détente sans prise de tête. De plus, il ne se joue qu'à dix maximum. Quant à son extension, qui n'augmente pas le nombre d'intervenants, elle traîne sur mon étagère depuis trop longtemps sans avoir été utilisée ; les nouveaux personnages semblent complexes à appréhender et demandent un effort de quelques parties pour que leurs actions soient mémorisées.


On se souvient

Notre première partie s'est terminée par un "Et alors ?". On s'est longtemps tous regardés, sans trop savoir quoi dire, attendant qu'un autre commence. Puis on a parlé timidement. On a échangé des informations. On a voté sans trop de conviction. Mais on a remis le couvert immédiatement, et là, on a pris des risques, testé les conséquences de certaines révélations. Et le jeu était adopté ! Quelques semaines plus tard, j'en suis venue à invoquer une incertitude quant à certaines règles pour justifier une soi-disant erreur (révélation malencontreuse qui me désignait comme cible) qui m'a menée à la victoire en tant que Sbire interverti, ne connaissant donc pas les loups-garous à protéger.

Loup-Garou pour une nuit, un jeu de Ted Alspach & Akihisa Okui édité en français par Ravensburger.

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